[Tutorial] Configurando o hammer Manualmente (sem steam)[Pedido]

Publicado: junho 12, 2008 em mapping, tutoriais

Configurando o Hammer

Antes de tudo, certifique-se de que o editor está instalado, caso ainda não o tenha clique aqui. Lembre-se de baixar o Hammer 3.4, instalar, e depois inserir o executável do Hammer 3.5 no mesmo diretório que o 3.4. Você pode sobrescrever o executável antigo, mas certifique-se que você está rodando o 3.5!

Para acessar as opções de configuração do Hammer navegue pelo menu clicando em Tools> Options. A seguinte tela irá aparecer:

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  • Na aba “Geral” você poderá mudar algumas opções das janelas e coisas gerais.
  • Já na aba “2D views” e “3D views” é possível mudar opções da representação gráfica dos brushes e a formatação das 4 telas, como cor de fundo, representação do grid, distância máxima de renderização, etc.
  • A aba “Textures” é usada para adicionar pacotes de texturas .wad no editor. Para por exemplo, adicionar as texturas que vem com o jogo Half-Life clique em add WAD e busque pelo arquivo em C:/Sierra/Half-Life/valve/halflife.wad. (Depende de onde o jogo foi instalado)
      Atenção: Se você estiver usando a versão atual do HL (e qualquer outro mod de posse atual da valve como o Counter-Strike e o Day of Defeat) por via do STEAM, a maior parte do conteúdo original do jogo estará reunida dentro de um .gcf. Para extrair qualquer arquivo será necessário o uso do GCFScape em conjunto com o Microsoft .NET Framework. Você pode encontra-los no tópico de ferramentas do forum.
      Nota: Se você adicionar ou retirar estes pacotes de texturas, é altamente recomendável que reinicie o programa. Em alguns casos o programa manda um aviso pedindo para que você o reinicie.
  • A seção “Game Configurations” tem a configuração dos diretórios dos jogos e MOD’s, cada jogo/MOD agrega um perfil editável e que serão selecionados manualmente quando um mapa for carregado no hammer.

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    Quando for abrir/iniciar um novo mapa, você precisa selecionar um jogo/MOD, caso haja mais de um

    Entretanto, é preciso configura-las para que o editor possa encontrar os FGD’s, Sprites, Soms, Models do Mod/Jogo.

    • “Game Data Files” define onde está localizado o arquivo de definição do jogo. Normalmente encontra-se .fgd’s na própria pasta do Hammer ou na pasta do MOD. Lembre-se que em alguns casos é interessante procurar por .fgd’s mais novos na internet! No tópico de ferramentas é possível encontrar algums deles.
      O FGD(Game Data File) é o arquivo que definem as entidades no editor, ele é um espelho de tudo o que pode ser configurado no jogo/mod/compilador em termos de entidade. Cada jogo/MOD tem o seu.
    • “Texture Format” e “Map Type” são apenas para definir que tipo de mapa/textura deve ser usado.
    • “Default PointEntity class”[b] e “Default SolidEntity class”[/b] são apenas seletores de qual entidade o hammer deve entender como padrão.
    • “Game Executable Directory” é o diretório com o executável do jogo
        ex: C:\Sierra\Half-Life\
        Nota: Se você pretende usar o Half-Life ou um outro MOD que é DISTRIBUIDO PELO Steam, o diretório base é um pouco mais longo:
        C:\Arquivos de Programas\Steam\steamapps\sua_conta_do_steam\Half-Life\ para o Half-Life e
        C:\Arquivos de Programas\Steam\steamapps\sua_conta_do_steam\Counter-Strike\ para o Counter-Strike, mas lembre-se, a estrutura dos diretórios a partir daí é a mesma em todas as versões do HL!
        Caso você queira, por exemplo, configurar um MOD 3th party (isto é, não produzido pela valve), ele normalmente estará instalado dentro da pasta do Half-Life.

      Dentro do diretório padrão nós encontraremos o executável do jogo, várias bibliotecas de programas e alguns arquivos variados que são gerados pelo jogo. Cada MOD pospõe um sub-diretório dentro dele, como por exemplo a pasta Valve que é o “MOD principal”(Game) com todo o conteúdo do jogo original, já a pasta Cstrike contêm todos os arquivos da modificação correspondente ao Counter-Strike. Dentro delas encontramos recursos como .wads com as texturas do jogo e muitos sub-diretórios contendo conteúdos específicos do jogo, como por exemplo, a pasta “models” que concatena os .mdl do jogo, ou a pasta “maps” que armazena os mapas do jogo e etc. É necessário lembrar que todo esse conteúdo pode estar dentro de um .pak ou de um .gcf!

        Nota: Lembrando novamente, no caso do Steam, todas as modificações que são DISTRIBUIDAS pela Valve (DeathMatch Classic, Counter-Strike, Day of Defeat e Ricochet) estão separadas em pastas de jogo próprias!
        Ex: C:\Arquivos de Programas\Steam\steamapps\sua_conta_do_steam\Half-Life\ para o Half-Life e C:\Arquivos de Programas\Steam\steamapps\sua_conta_do_steam\Counter-Strike\ para o Counter-Strike
    • “Mod Directory” é o diretório do MOD, CASO você esteja mapeando para um MOD como o Counter-Strike, The Specialists, Natural Selection etc
    • “Game Directory” é o diretório do “MOD principal” que em todos os half-lifes, modificações e expansões (sem excessão) é o valve, ele é obrigatório.
    • “RMF Directory” Diretório padrão onde você costuma guardar os .rmf’s (O mapa, propriamente dito).
    • Exemplo geral:
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      Nota: O Diretório Valve sempre será carregado mesmo que você esteja falando de um MOD, portanto, é possível carregar arquivos do jogo original para serem usados sem problemas em uma outra modificação.
  • Na aba “Build programs” encontra-se os caminhos para os compiladores. É recomendável o uso dos Compiladores Half-Life Zoners que foram especialmente designados para funcionarem com o HL, e não os que acompanham o editor na pasta Tools(Q, de Quake). No tópico de ferramentas é possível encontrar as ultimas versões do ZHLT.

    Perceba que são quatro compiladores, cada um exerce uma função diferente. É necessário configurar para cada Jogo/MOD, mas a única coisa que muda é o campo “Place Compiled maps in this directory before runing the map” que por auto-explicação entende-se que é necessário colocar o diretório ATÈ a pasta /maps respectivo a cada MOD

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    É bom ressaltar que não é necessário compilar os mapas pelo hammer. Como os compiladores são executados por meio da linha de comando do windows, é possível criar um .bat com os devidos parâmetros para faze-los rodar fora do Hammer

Esse é o básico que você deve saber sobre a configuração do editor!

Visualizando o hammer

O programa em questão apresenta quatro “janelas”(telas). Uma delas mostra o mapa em 3D, no início essa janela apenas desenhará os vértices e arestas dos brushes (visão “Wireframe”). É possível modificar para outros modos de visualização clicando na palavra “Camera” no canto desta tela:

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As outras três janelas desenham tudo em 2D mais ou menos como em uma planta baixa de uma construção. Só que neste caso, existem 3 posições: Top, que mostra a planificação dos objetos do alto; Front, mostrando a planificação de frente para os brushes e Side, mostrando tudo pela lateral. É possível mudar em qual janela rederizar tal visão (clicando no título da janela). É possível também mudar o tamanho delas clicando nas molduras que as separam ( o cursor do mouse mudará para flechas correspondentes ao sentido de movimento). Mais opções podem ser acessadas na tela de configuração do Hammer.

Dica: Use a tecla Shift+Z para “maximizar” a tela selecionada.

Antes de começar a mecher no hammer, aperfeiçoe a sua área de trabalho!
É importante que o máximo possível da tela seja destinado a área de edição do mapa. Mova as caixas de ferramentas, redimensione as janelas, use monitores que suportem resoluções maiores e até aprenda os atalhos de teclados para poder excluir o maior número possível dessas caixas de ferramentas! Acredite, sabendo a maioria dos atalhos de teclado e organizando sua área de trabalho é possível construir mapas com maior rapidez e eficiência!

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Clique no lugar chave em cada uma das “Tool bars” e mova-as para outro lugar

Dica: Você pode encontrar a referência de todos os atalhos do teclado no menu Help> Help Topics e depois vá na seção Reference> Hotkey Reference.
Dica 2:Caso tenha fechado alguma caixa de ferramenta e queira reabri-la, vá em View> Screen Elements.

Ferramentas e Conceitos

Vamos começar com o mais simples, para criar um Brush clique na ferramenta que tem um ícone de um cubo branco chamado “Block Tool” (Shift+F).

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Essa ferramenta cria objetos que podem ser selecionados na caixa de ferramentas “New Objects”:

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Selecione a categoria “Primitives” e o Objeto “block”, preste atenção, esse é o objeto que você vai usar em mais de 99% de suas ações no editor e que vai compor (com formas bem diferentes, esculpidas pelas próximas ferramentas) 99% dos brushes de seu nível!

Para criá-lo basta arrastar o mouse sobre a janela 2D, fazer os ajustes necessários em todas as telas, e depois teclar ENTER.

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Aperte ENTER para forma-lo…

Seu Brush está pronto!

Dica: Aprenda isso agora, é extremamente útil: Quando quiser copiar ou necessitar de um novo brush para fazer o seu mapa, apenas segure a tecla SHIFT , clique no brush, arraste ao local desejado e solte! Um novo, igual ao que você tem, aparecerá na tela no lugar onde você soltou, essa é a maneira como 99% dos Mapper’s criam novos brushes e é daí que 99% dos novos Brushes do seu mapa virão. Isso acelera E MUITO a criação do mapa.
Dica 2: Aperte ESC para cancelar a criação do brush (também é usado em várias outras ferramentas e para cancelar a seleção de algo)

A “Selection Tool” (Shift+S) e a “Camera Tool”(Shift+C) são outras duas ferramentas muito usadas no editor.

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Com a ferramenta de seleção (a primeira) você poderá selecionar, escalonar, rotacionar e “deformar” qualquer brush.
Para fazer tal coisas, clique sobre um brush. Nos cantos e centros do quadrado de seleção aparecerão quadrados brancos, estes são responsáveis por redimensionar a sua seleção. Clicando novamente sobre a seleção, os quadrados são substituídos por círculos nas bordas e com eles é possível fazer a rotação. Clicando novamente, quadrados aparecem somente nos centros da caixa de seleção e você poderá deformar seu brush. Um último Clique e voltamos a estaca zero.
Use com muito cuidado essas funções. A rotação e a deformações quase NUMCA devem ser usadas pois são muito suscetíveis a erros. o Escalonamento deve ser usado apenas quando se está selecionando brushes primitivos e sem perigo de comprometer a proporção.

Uma seleção com vários brushes ou uma seleção com um brush muito complexo, quando submetida a essas funções pode gerar grandes problemas no futuro. Recomendo pegar experiência antes de usa-los (exceto quando é usado o escalonamento para cubos, afinal, não tem como dar problema)

Para selecionar vários brushes de uma vez, arraste o ponteiro sobre o grid (cuidado para não clicar sobre algum brush) e ajuste-o como bem entender e finalmente aperte ENTER.

Uma coisa que pode causar muita confusão é o botão “Select by handles”, quando desativado, a seleção é feita pela borda dos sólidos, e quando ativada a seleção é feita pelo X(centro) de cada sólido. Faça o experimento!

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É a quinta ferramenta, da direita para a esquerda

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A ferramenta “Camera” (terceira, ou Shift+C) ativa e desativa o modo de navegação com o MOUSE na tela 3D e também o posicionamento da câmera 3D a partir dos grids 2D

Antes de ativa-la (mantenha a ferramenta de seleção ativa), perceba que para navegar na janela 3D você pode usar o teclado! As teclas W,A,S,D e as setas podem ajudar bastante no posicionamento.
Perceba também que para navegar pelas janelas 2D você pode usar a barra de rolagem ou segurar o ESPAÇO e arrastar sobre a janela o mouse (Não leve isso ao pé da letra, ou seu monitor pode acabar com alguns riscos hehehehe).

Outra dica importante é que a roda do mouse sempre vai servir como “Zoom”(ir para frente e para trás, no caso da janela 3D) em todas as janelas.

Agora, ativa a ferramenta Camera. Com ela você poderá navegar na janela 3D com o mouse. O botão esquerdo, quando segurado, faz com que você “olhe” ao redor da cena, já o botão direito faz o panorama (horizontal e vertical). Segurando os dois botões você pode ir para frente e para trás!

Clicando nas janelas 2D é possível reposicionar a camera apartir dalí, excelente quando você está perdido e não sabe como voltar ao mapa pela janela 3D.

LEMBRE-SE de ativar a ferramenta de seleção quando quiser selecionar algo ou usar alguma outra ferramenta!
Dica: Segurar Espaço na jaenla 3D faz com que o modo câmera seja ativado temporariamente!

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A “Magnify Tool” (Segunda) Não é muito usada, aliais, esqueça que ela existe, use a roda do mouse para dar zoom, ou as teclas + e – do seu teclado!

Agora vamos a ferramente “Entity Tool”. Antes de usa-la, deixe-me explicar um conceito:
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A quarta ferramenta da esquerda para a direita (Shift+E).

No Hammer (e isso se reflete no half-life e em outros jogos também) há dois tipos de entides, as pontuais e as que dependem de um ou mais sólidos (brushes). As entidades pontuais existem apenas como um ponto no espaço, da mesma forma como uma partícula. Mas apesar de ocuparem apenas um ponto, não significa que elas serão pequenas, esse “ponto” apenas indica a posição dela, servindo de referência para a origem de um sprite, de um model ou de qualquer outra entidade desse tipo. Para adiciona-la usa-se a ferramenta “Entity Tool”.

O uso dessa ferramenta é semelhante ao da “Block Tool”, apenas indique o local e quando estiver satisfeito aperte ENTER, fazendo assim, um bloco rosa/roxo surgir. Selecione-o e aperte ALT+ENTER, essa é caixa de configuração da entidade, que terá uma explicação detalhada mais para a frente. Lembre-se que também é possível fazer uso da técnica Shift + arrastar o mouse para clonar o objeto.

Agora, retornando a epxlicação do conceito, as entidades que dependem de um sólido são chamadas de “Entity Brushes” e funcionam de maneira que é necessário transformar um ou mais brushes normais, “World Brushes”, usando a caixa de diálogo representada na imagem abaixo:

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Para tal, selecione os brushes desejados e clique em “Tie to Entity” (ctrl+T), a caixa de configuração da entidade aparecerá novamente. Perceba que agora os brushes que foram selecionados como entidade tem a cor rosa/roxo (caso sua tela 3D esteja no modo de Textura, ele continuará com a textura, é claro). Você tambem pode dar um ALT+ENTER a qualquer hora para visualizar as propriedades do brush.

OBS: Não se esqueça de ter o botão “Ignore Grouping” desativado, pois este quando ativado trata TODOS os brushes como individuais, inclusive os Entity Brushes.

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O quarto botão, o que tem um “ig” (Ctrl+W)

E por fim, para desmenbrar uma entidade composta por sólidos, selecione-a e clique em “To World” (O Atalho de teclado para esse botão não “funciona”, ou melhor, é o Ctrl+W que como foi visto acima é do botão “Ignore Grouping”, mas você ainda pode acessa-lo pelo menu em Tools> Move to World)

“Clipping tool” é a ferramenta de corte e divisão, é relativamente difícil de criar um brush defeituoso com ele ,afinal, um corte plano numca vai gerar um brush côncavo, explicarei isso mais tarde, MAS como o grid do hammer não tem uma precisão boa, é muito fácil de ter vértices que ficam fora da grade e você termina com um brush defeituoso in-game (o compilador nesse caso é otimizado de maneira a aproximar os vértices do brush para que eles encaichem com o grid, mas lembro-lhe que isso tem lá seus problemas…).

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A terceira ferramenta da direita para a esquerda (Shift+X).

O Funcionamento dessa ferramenta é muito simples, clicando a primeira vez fará com que seja selecionado um dos três modos (depende de qual modo você estava trabalhando anteriormente), clicar denovo apenas fará com que esse modo seja trocado pelo seguinte.

Emfim, para fazer algo de útil com ela é necessário que antes você selecione pelo menos um brush e ems eguida selecione essa ferramenta. Clique em um lugar e arraste o mouse até uma posição adquada. Caso NADA aconteça, selecione outra ferramenta e depois repita o procedimento.
Perceba as duas bolas brancas nas extremidades da reta azul, use-as para manipular.

Você deverá ver algo mais ou menos assim:
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No MODO 1, o corte será feito apenas na parte inferior.
Já no MODO 2 o corte será feito na parte superior.
E finalmente, no MODO 3 o(s) brushe(s) será(ão) cortado(dos) em dois, meio a meio.

Para fazer o corte basta pressionar ENTER.

IMPORTANTE: Caso você passe por dificuldades “bizarras” na hora de manipular essa ferramenta, saiba que há um bug no hammer que quando é usado a ferramenta “Vertex Tool”, e antes de trocar para outra ferramenta, esquece-se a caixa de seleção aberta (Isto é, sem dar o ENTER) a feramenta de corte apresenta problemas inconvenientes.

Vertex Tool… etc

Entidades config!

Características básicas do editor

O Hammer se caracteriza por ser um editor de níveis do tipo construtivo (adiciona-se geometria ao mapa, CSG “Constructive Solid Geometry) que define formas geométricas (Brushes) NÃO CÔNCAVAS (sem “buracos”) e faces definidas por um conjunto de vértices (Entenda: Para formar uma face/plano é necessário que todos os vértices sejam colineares, isto é, não haja diferença de níveis entre eles, caso contrário, teríamos dois ou mais planos).

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“Invalid Solid Structure”, Assim que o Hammer vai reclamar!

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Sem mais problemas!

Reforçando a idéia (sério, isso é importante para poder usar ferramentas como o vertex tool sem ter muitos problemas) de que os Brushes não podem apresentar concavidades, ou seja, não podem apresentar nada que forme um “buraco” nele mesmo. Entretanto, é possível fazer uso de dois ou mais brushes para formar um buraco (Inteligente, não?).

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No primeiro caso você teria um belo “Invalid Solid Structure”

O código também não aceita que se use mais de dois pontos (vértices) para formar uma reta (aresta), ou pior, sobrepor dois vértices de um mesmo brush também causarão problemas!

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Perceba que também temos SEIS planos coplanares! Um erro leva ao outro!

Planos, estes também devem ter cuidados especiais. Nunca crie dois planos COplanares (no mesmo plano, sacou?) em um mesmo brush, caso contrário, mais erros!

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Isso só causará erros na compilação, o hammer não avisa sobre isso.

Porque todas essas limitações?
Horas, estamos falando de matemática, para se definir um plano ou um sólido usando definições matemáticas é necessário passar por situações muitos semelhantes a essa, afinal, estamos falando de computadores, e computadores basicamente são movidos por… É, você adivinhou!

Obs: Também não é possível criar brushes sem profundidade, é necessário que ele ocupe um espaço, volume.

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